sábado, 24 de marzo de 2012

¿ te vas a comportar como un gallo o una gallina?


El sexismo en los videojuegos:

En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo… en muchos videojuegos lo femenino se asocia a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Todas estas diferencias de roles están a la orden del día:

"¿cómo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?"

Los personajes femeninos, hasta hace poco, eran siempre víctimas  incapaces de valerse por sí mismas. Sus modelos corporales son exagerados con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno. Como por ejemplos en el mundo del Manga.



La imagen de la mujer  es el de una eterna adolescente que nunca envejece, con ojos enormes y saltones y las chicas protagonistas lucen estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.



Hoy en día es raro no encontrar juegos de edición reciente que no tengan al menos una protagonista femenina, aunque no trae nada nuevo, agresividad, venganza, orgullo… y continúan vestidas de formas muy sexuales, como por ejemplo Lara Croft. Se presenta a una mujer que a no ser por su apariencia física, tiene rasgos masculinos.
Con este tipo de videojuegos se genera que las niñas tengan tendencia a los estereotipos y a la discriminación tan machista de la mujer, antiguamente más presente.

El uso que se hace de los videojuegos:
 El 82% de los chicos los usan habitualmente cuando están entre 3º y 4º de la ESO y del primer año de un ciclo formativo de grado medio, mientras que sólo el 30% de las chicas en estas mismas edades. Sin embargo, entre chicos y chicas de bachilleratos y ciclos formativos superiores, suelen estar entre el 35% de uso habitual por parte de los chicos y a un 10% por parte de las chicas. Aqui se observa que están diseñados y orientados hacia el mundo masculino. Los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento… 
¿La acción preventiva implica sólo a la escuela?





                                                                                 Un abrazo desde la mazmorra del androide!!

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