domingo, 25 de marzo de 2012

Reclutamiento infantil


Los Estados Unidos utilizan los vídeo juegos para patrocinar al ejercito a los niños ya desde pequeños y que vean como se comportaría un soldado y como son las armas. El fomento de la violencia en estos casos es un problema muy grave. Alistarse en el ejercito y formar parte de el no tiene nada que ver con lo que se muestra en los juegos, pues lo que pueda pasar en la realidad no tiene comparación con lo que suceda en el juego.

El ejercito ha de ser consciente que al igual que puede formar soldados, puede formar personas con ciertos problemas. Estos juegos no siempre transmiten mensajes adecuados, cierto es que aprenden a trabajar en equipo, pero con el fin de matar. Por eso no creemos adecuado que se haga esto

¿Que pensais vosotros? ¿Es correcto lo que el ejercito estadounidense hace?


                                                                                               

                                                                                     Un abrazo desde la Mazmorra Del Androide!!

sábado, 24 de marzo de 2012

videojuegos, una adicción más

¿Los videojuegos crean adicción?

Los investigadores lo compararon con el alcohol y la marihuana ya que actúan sobre el cerebro de la misma manera que otras sustancias que hacen dependientes al organismo como los porros o las bebidas alcohólicas.
“Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos al cannabis.
Si los estímulos son frecuentes el organismo libera un pequeño transmisor llamado dopamina, que crea una memoria de la adicción.


Se comprobó que los jugadores que dedicaban un mayor tiempo a su afición tenían una actividad cerebral mucho más alta que los otros ante ese estímulo, y que las imágenes de los videojuegos tenían una relación positiva para ellos.
A corto plazo, aumentan la capacidad de violencia porque ponen en primer lugar las reacciones agresivas.
Se suprime prácticamente el lenguaje oral, predomina la imagen visual y la respuesta mecánica. No hay pensamiento, reflexión, análisis, toma de decisiones razonada. Sólo hay acción, instintos, reflejos.



En este caso podemos ver como un jóven se engancha a los videojuegos y tras empeorar su rendimiento escolar y sus relaciones familiares, reacciona a tiempo e intenta dejarlo, pero se dá cuenta de que no estan facil, de que es una adicción más como a las drogas por ejemplo.
Recurre a terapias de autoayuda de cáritas ya que es muy complicado mantenerlo alejado de los ordenadores, porque nuestra sociedad esta repleta de nuevas tecnologias... Pues debe rehabilitarse por completo.

Una de las distracciones más favorables para este "desenganchamiento"  podría ser el amor, las relaciones con otras personas favorecen que este individuo deje de focalizar su interés hacía este tipo de juegos.

¿Es lo mismo sufrir por amor que sufrir por una adicción a los videojuegos?...Seguramente todos estaremos de acuerdo…

Como con el resto de adicciones, no te destruyes tú solo, arrastras a tu familia, y a tu  entorno a ese abismo.


                                                                                                   

¿ te vas a comportar como un gallo o una gallina?


El sexismo en los videojuegos:

En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo… en muchos videojuegos lo femenino se asocia a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Todas estas diferencias de roles están a la orden del día:

"¿cómo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?"

Los personajes femeninos, hasta hace poco, eran siempre víctimas  incapaces de valerse por sí mismas. Sus modelos corporales son exagerados con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno. Como por ejemplos en el mundo del Manga.



La imagen de la mujer  es el de una eterna adolescente que nunca envejece, con ojos enormes y saltones y las chicas protagonistas lucen estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.



Hoy en día es raro no encontrar juegos de edición reciente que no tengan al menos una protagonista femenina, aunque no trae nada nuevo, agresividad, venganza, orgullo… y continúan vestidas de formas muy sexuales, como por ejemplo Lara Croft. Se presenta a una mujer que a no ser por su apariencia física, tiene rasgos masculinos.
Con este tipo de videojuegos se genera que las niñas tengan tendencia a los estereotipos y a la discriminación tan machista de la mujer, antiguamente más presente.

El uso que se hace de los videojuegos:
 El 82% de los chicos los usan habitualmente cuando están entre 3º y 4º de la ESO y del primer año de un ciclo formativo de grado medio, mientras que sólo el 30% de las chicas en estas mismas edades. Sin embargo, entre chicos y chicas de bachilleratos y ciclos formativos superiores, suelen estar entre el 35% de uso habitual por parte de los chicos y a un 10% por parte de las chicas. Aqui se observa que están diseñados y orientados hacia el mundo masculino. Los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento… 
¿La acción preventiva implica sólo a la escuela?





                                                                                 Un abrazo desde la mazmorra del androide!!

¿Es lo que queremos para futuras generaciones?


¿La violencia vende?
Los videojuegos de acción y de plataforma construyen un universo dantesco. Mundos apocalípticos y terminales, donde predomina la fuerza y las armas. Violencia y muerte te rodean constantemente.
En esta visión de la realidad, el otro diferente a ti, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. El objetivo es destruir al adversario del modo que sea. Incluso aquellos videojuegos que se anuncian como alternativa proponiendo dejar en un segundo plano lo de pegar tiros a todo lo que se asome… pero sin embargo terminan en los mismos esquemas que todos: diciendo "el cuchillo es un arma muy eficaz, nos será muy difícil acabar con ellos…
Incluso algún videojuego exalta la violencia no indiscriminada, sino "discriminada". Si se mata a "viejos", minusválidos o embarazadas te dan más puntos. El mensaje subliminal, o no tan subliminal, es que los viejos, las embarazadas o los minusválidos no son válidos, no son rentables, ni útiles. Se fomenta marginar a personas minusválidas, en riesgo de exclusión social.. y eso es lo que llevan después a la práctica, en su propia vida al margen de los videojuegos, aunque sea escasa.
La violencia vende. En los periódicos (cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos), en la televisión (los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde vemos accidentes y golpes como si fueran "chistes"), en el cine (las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son los éxitos más taquilleros entre los adolescentes), etc.
               

                    

Si fomentamos este tipo de consumo, que potencia esta serie de actitudes que se convierten en hábitos ante los que reaccionamos automáticamente delante de una pantalla, después no podemos escandalizarnos por la violencia que se está generando en nuestra sociedad actual.

¿Para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?

jueves, 22 de marzo de 2012

Los Don Quijotes del futuro

¿SABEN LOS JÓVENES EL VERDADERO SENTIDO DE LOS VIDEOJUEGOS?

Tras bastantes búsquedas por Internet, hemos encontrado una noticia que nos ha impactado en relación con este tema.
Se trata de José Rabadán de 16 años, residente en Murcia que asesina a sus padres y su hermana con una katana. La prensa culpa al videojuego Final Fantasy VIII, ya que afirman que José imitaba a uno de sus personajes.

A continuación, os dejamos con el video que relata brevemente este hecho:



También os dejamos con la noticia de este suceso, la hemos sacado de un blog debido a que no se encuentra disponible en ninguna noticia de periódico digital:






A raíz de leer la anterior noticia sobre José, hemos encontrado otro crimen parecido a este debido a la encarnación de un rol de videojuego. El suceso lo podemos sacar de wikipedia, el autor se llama Javier Rosado: http://es.wikipedia.org/wiki/Javier_Rosado



Sobre el comportamiento de estos jóvenes de nuestro país sólo nos viene a la mente una pregunta; ¿saben el verdadero sentido de los videojuegos? ¿fantasía o realidad?
Como hemos podido observar en estas noticias, tras los asesinatos han creído que hacían el bien, no se conoce arrepentimiento ni culpabilidad por su parte.
¿Debemos permitir que en nuestra sociedad sigan ocurriendo hechos así? ¿Qué tipo de videojuegos deberían estar prohibidos?

En nuestra opinión, creemos que los padres deberían influir más en el conocimiento de los videojuegos de sus hijos, en el tiempo invertido en ellos, si realmente repercuten en su manera de actuar o no... ya que estos acontecimientos se dieron en casos con adolescentes y no con personas adultas. Haciendo referencia a nuestros título de la entrada, se nos hace muy difícil decantarnos sobre si se trata de fantasía o realidad. ¿Serán los Don Quijotes del futuro?...
Os dejamos que lo penséis y comentéis vuestra opinión dando ideas sobre como cambiaríais estos problemas.








Un abrazo desde la Mazmorra del Androide