El sexismo en los videojuegos:
En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo
masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores
como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el
desafío, el desprecio y el orgullo… en muchos videojuegos lo femenino se asocia
a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Todas estas diferencias de roles
están a la orden del día:
"¿cómo
te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?"
Los personajes femeninos, hasta hace poco, eran siempre
víctimas incapaces de valerse por sí
mismas. Sus modelos corporales son exagerados con idealizaciones de personajes
sacados del comic o hasta del cine porno. Como por ejemplos en el mundo del
Manga.
La imagen de la mujer es el de una eterna
adolescente que nunca envejece, con ojos enormes y saltones y las chicas
protagonistas lucen estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que
adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Sin embargo, las
protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han
terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a
incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo
del juego.
Hoy en día es raro no encontrar juegos de edición reciente
que no tengan al menos una protagonista femenina, aunque no trae nada nuevo,
agresividad, venganza, orgullo… y continúan vestidas de formas muy sexuales,
como por ejemplo Lara Croft. Se presenta a una mujer que a no ser por su
apariencia física, tiene rasgos masculinos.
Con este tipo de videojuegos se genera que las niñas tengan
tendencia a los estereotipos y a la discriminación tan machista de la mujer,
antiguamente más presente.
El uso que se hace de
los videojuegos:
El 82% de los chicos
los usan habitualmente cuando están entre 3º y 4º de la ESO y del primer año de
un ciclo formativo de grado medio, mientras que sólo el 30% de las chicas en
estas mismas edades. Sin embargo, entre chicos y chicas de bachilleratos y
ciclos formativos superiores, suelen estar entre el 35% de uso habitual por
parte de los chicos y a un 10% por parte de las chicas. Aqui se observa que
están diseñados y orientados hacia el mundo masculino. Los videojuegos no son
ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el
aislamiento…
¿La acción preventiva
implica sólo a la escuela?
Un abrazo desde la mazmorra del androide!!